異型 : 孤立 / Alien : Isolation

初期遊玩體驗

遊戲內前期並沒有明顯的復玩機制,過程中玩家會覺得沒有完全地收集物品十分吃虧和遺憾,
物品並沒有明顯的可拾取輪廓,必須鏡頭瞄準到物品才會呈現橙色輪廓。
雖然逐漸玩家會了解到路上的物品大多數是隨機的素材資源,但有一些物品如ID TAG或者LOG就生怕漏掉。
搜索這些道具需要盡可能的探索地圖,同時又因為隨時惹來的敵人、異型等而充滿壓力。
這個矛盾讓新手十分有無助感,在不看攻略的情況下收集完全基本不可能,但是看攻略來跟著做又會使遊戲性喪失。
成就的設計也有問題,其實也就是預先讓玩家認知到章節有18關,且有大量需要收集的物品,而遊戲內的物品輪廓又不清晰,前期資源缺乏,教學也沒有充分給予玩家信心,再加上一命通關的成就,變相鼓勵著玩家從一開始就看影片攻略跟著做來清掉一波成就。
許多成就不再是一個挑戰,而是增添了壓力,18個流程杯完全可以改為其他有意義的挑戰獎杯,或是壓力杯分開幾個小獎杯來做到讓壓力分散。
按照MSGV的製造目標、解鎖限制的樂趣機制,動態偵測儀,完全可以在超簡模式下能偵測到靜態物品包括道具、敵人、異型的位置,而在簡單模式下只偵測到道具,至於普通模式至困難模式則保持原本的機制往上增添限制。設計者在一次更新中加入了超簡單模式和噩夢模式,在噩夢模式下增加了限制,在最低難度下卻沒有減少限制或者增加可用性。
因為成就系統鼓勵玩家多次遊玩2個週目以上,因此給新手在最簡模式下通過完全版動態偵測儀來熟悉地圖(並減少AI邏輯或是增強玩家反制),增加道具輪廓顯示範圍和寶箱的開箱範圍,在困難週目再完整地體驗遊戲(包括AI),接著挑戰一命通過困難週目,絕對是個好idea。

待續

中期得到噴火器,就再也不太怕異型了,甚至異型是幫忙清除敵人的好幫手,向天開一槍然後躲起來,異型就幫你幹掉附近所有人類。接著再潛行到目的地。中期也有比較多的震撼/沉浸式劇情,所以一般玩家能玩到中期就會喜歡上這個遊戲。

感悟

成就設計應該按照作者對玩家的期望,給予玩家有達成這個期望方向的目標。如果盲目地設計一大堆流程成就,將造成浪費,流程杯可以考慮鼓勵玩家嘗試使用和理解一些缺少遊戲教學的道具,例如閃光彈同時暈2個敵人、在未警覺情況下敲死敵人、同時連續敲死2個敵人等等,甚至鼓勵玩家全殺為目標,全殺讓玩家得以安心檢索全地圖道具位置和稍理解異型出退場機制,並在全殺時加入強制出場的變數,來一次安心探索前的緊張追逐。這些成就目標不能與其他成就有所衝突,例如不死通關應該限制在困難難度,讓玩家在簡單模式下多嘗試、理解遊戲。獎杯完成的壓力過大可以分為小獎杯階段式完成以減輕壓力、增加成就感。