Mortal Shell

遊戲的目標是在森林面對的3大區域擊敗區域boss回森林,再出發擊敗另一區域boss。
一般來說,過程是邊走邊清怪,蒐集寶藏,到最後到達各區區域boss處,在進入boss前回到森林或者回到該區域入口,喝一口聖露,再一舉rush跑酷衝進去打區域最深處打倒boss。因為打完區域boss會禁止傳送,只能使用回城道具,如果在boss前一處記錄,打完boss後,要走一段艱辛的回森林之路,怪物在這些區域都有改動和加大數量等,手殘黨甚至城都回不了。打完3個boss之後,解鎖最終boss,將其打倒並結束遊戲。
硬化可以提供持續無敵時間直到被攻擊時中斷,中斷時無敵時間還有0.5秒
部分軀殼有兩段滾動,無敵時間是分開算, 每一段結束時都有0.5秒左右的無敵時間延遲
巨型弓箭幾乎可以秒怪,實在不夠打可以先存一點弓箭,在必要時清除關鍵的威脅。
武器有武技功能 L1加R1 和 L2加R2 (需要先強化武器解鎖出來)
攻擊類武技整個施展過程是無敵的,新手可以使用所羅門軀殼 享受 硬化、 兩段滾動、 多次武技的使用槽,來減輕遊玩的壓力。並且武技能施展過程中,傷害是持續判定的,可以通過快速切換敵人的方式來個旋轉式AOE秒怪。一般優先使用滾動躲招,失誤時硬化來對抗一些延遲性招數,在貪刀過程中,可以使用武技中斷攻擊動畫(某些攻擊動畫無法使用滾動中斷)來無敵反擊敵人。
遊戲中的跳劈是追尾很強的招式,一段閃避後可以無硬直接跳劈(二段有硬直無法接),玩過gundam vsl類的玩家可以當作Gundam來玩。熟悉這些機制以後,遊戲會變得簡單許多。

dlc場景的道具,金錢和金錢2都是與本篇獨立的。但是失去了最直接的回血手段:紅蘑菇,只能使用特定的道具配合機制獲得回血,DLC概括來說是重玩本篇的所有內容,每個區域打到一定隱藏的積分獲得解鎖該區域打boss權限,一般以開鎖機關來快速解鎖這個權限。從第一個boss起開放傳送到另一個地牢,省略了跑森林的時間而已。每次循環之間,道具會保留下來,可以在下次循環中使用,金錢則是需要在大廳提高盧恩門狀態加點來獲得循環失敗時的保留力度。盧恩門的加點會影響每個循環開局的配置,例如敵人道具掉率、免費開鎖buff柱、開局送的直覺、以及直覺柱子出現升級直覺概率的配置,每次循環從頭獲得各類加成buff(這些buff稱為直覺),這些buff會逐漸通過解鎖機關而升級,如果慢慢打到第一區域boss應該可以解鎖不少強力的buff了,如果覺得不夠強大還可以在第二區域繼續提升。這些buff少量提供了本篇不一樣的玩法,例如翻滾可以燃燒敵人,發射匕首等等,加快巨型弓箭裝填,弓箭加爆炸、冰凍和中毒特效等等。

遊戲本篇和DLC由於其多種無敵的手段,難度低於只狼很多倍,有喜歡玩只狼的人,可以嘗試它。

遊戲鼓勵新手以普通直劍作為一開始的武器,招式之間硬直較少,兩個武技皆為攻擊類,過程中無敵。
如果喜歡玩單一的招式對抗所有的敵人,可以玩超長大劍跳劈,或者火錘子怎麼砍都行。
如果喜歡玩武技或者遠距離殺敵,可以玩斧錘遠距離拋釘子+矩形弓箭秒怪。

遊戲整體結構

設計者是一個小團隊,
遊戲內大概有7個主角,6種武器,4個BOSS,10種小兵,7大區域地圖(森林、3個BOSS基地、3個小區域),
DLC則是重玩這些元素。
通過7種主角發揮7種的屬性模式,7種不同類型的N種技能,6種武器的小系統清除小怪,打到BOSS完成通關。
小兵沒有頭部判定,只要武器攻擊時碰到小兵就有傷害。
其中有一關是需要打開3個機關來”開門”。

感想

這個遊戲的嘗試我覺得是成功的,設計團隊並沒有花太多的成本來嘗試做出一個魂系的遊戲,遊戲系統其實算是短小精幹,
玩的時候卻真的有魂系的感覺,白金的過程也沒有無聊的感覺,我覺得已經是成功了。期待設計團隊往後的作品。

好玩的點

各種武器有不同的攻擊模式,也有不同的武器技能,有適量的道具不同的BUFF效果,有不同的策略清除小怪,有精英怪挑戰,有BOSS挑戰,而BOSS的招式不多,重試也快,比起只狼更快能熟識如何“玩弄”一個BOSS。
DLC有不同的符文來成長,雖然有點刷刷刷的成分,但是對於白金的過程來說,還是挺好玩的。

時間線 標籤 內容
起步 策劃 先找到遊戲素材,設計團隊夥伴早已做好了幾個3D素材,接著確立遊戲主題:魂系,基礎純器 + 基礎滾動 = 清除小怪並擊殺4個BOSS素材
起步 關卡設計 森林貫穿,毒穴->雪地,黑曜石王座->漂浮的黑曜石->黑曜石圖書館,地堡火祭壇->祭壇深處
起步 系統設計 武器:戰技、強化限制與解鎖,激發期待和好奇心,巨形弓弩提升玩家的策略自由度。
起步 系統設計 軀殼:初始屬性體質、技能限制與解鎖,激發期待和好奇心
起步 系統設計 道具:提供各類BUFF,提供收集動機
先有內容再補劇本 劇本 軀殼這個概念很棒,所以拿來做劇本,並安插在遊戲各過程內。一個巨鳥的升天陰謀,欺騙主角使用腺體收集囊,幫助收集4種腺體讓其升天
起步 系統設計 關鍵擺設:螢火石像提供儲存和部分劇情交代,巨人交代主線劇情目的,各類道具的熟練度交代更多劇情
過程 關卡設計 按照地圖風格安排怪物配置,何處獲得武器、軀殼、道具、關鍵道具等
起步 DLC系統設計 隨機種子按照一定邏輯生成怪物在各地圖上,隨機種子可以自定義,玩家之間可以交流遇到好的副本種子數字如(999873),添加符文加成BUFF系統,且貨幣系統和道具等與本篇隔離。
起步 DLC關卡設計 關鍵擺設:設計重玩地圖的關鍵擺設,道具和關鍵道具改為符文加成以及機關解鎖的符文加成,機關解鎖有幾種模式,白色機關免費解鎖,綠色機關貨幣解鎖,紅色機關有怪保護之類
先有內容再補劇本 DLC劇本 一個鳥面具女孩的升天願望,主角幫助其收集8種種子,這些種子來自於不同次元(Random Seed)的傳奇4軀殼的戰鬥組合。
起步 DLC系統設計 關鍵擺設:鳥面具女交代DLC劇情目的