合金裝備5幻痛 / Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

玩後感概述

幻痛剛出時就買來玩了一點內容,但是沒有吸引到點上,這個遊戲一開始給予玩家的壓力還是挺大的。害怕被敵方發現,移動時戰戰兢兢,做好全盤觀察再緩緩步進目的地。不敢魯莽對敵人進行互動和攻擊。不敢出手。
直到研發出一些新武器和道具,就會嘗試試探一下敵方的AI機制底線,接著就會愛上這個遊戲。

對小島秀夫跑路的猜想

從PS2的MGS3認知到這個人寫遊戲電影的功力和魅力,從PS3的MGSV4開始認知到這個人是一個追求榨乾遊戲機機能的完美狂人,機制還沒榨乾,就細節使勁加。
相信MGSV原本小島秀夫是打算榨乾PS4的機能的,但是被上面施壓,以下是我心中的小劇場:你才剛做第二章,就說要做五章,前面都已經花了千萬了,五章那就需要N千萬的投入,你丫一直花錢,萬一失敗了呢,你怎麼確定做完五章不虧?而且這種沙盒模式也是第一次…反正我在這也看不到未來,我們的投資人也看不到,不是說你廢,而是說你能不能先做點東西賣著先賺一波錢? 也確保這個沙盒模式真的受玩家喜歡? 然後小島秀夫希望一個作品是完美的,不希望分開來賣,最終鬧翻了,上面也不給再加錢,於是就有了小夫跑路的劇情。以及剛起步的第二章。以及第三章的一個小片段EP51繩之王國。

核心玩法

從一個起點位置,利用任何方式(這些方法有徒步,有載具,有機器人,有紙箱傳送),到達一個基地,再用任何方法,達成某個任務條件。
當然,這個通關過程千變萬化。這些變化來自於敵人的裝備火力提升,和應對玩家火力的”敵方火力動態變化策略系統”,
以及來自於玩家的武器選擇,道具選擇,玩家的火力提升和創新思維(創意)。
在自由模式上,通關的條件則是變為類似於玩家心中定下的目的,例如從任何一個起點位置,利用任何方法,到達一個基地,清空裡面的敵人。

關卡設計

在直升機ACC降落到某個位置,或者本身自由模式探索中,從一個任務起點位置,利用任何方法,到達一個基地,達成某個任務條件。

  • 人物裝備
    1. 主武器:一開始是一把M4,隨著武器的研發會有更多強力的武器,主武器有2種,一種是機槍類,一種是重型武器類,機槍、散彈槍、重機槍;狙擊槍、榴彈砲、火箭筒。
    2. 副武器:一般是一把手槍一個機械義手,MGS歷來都是推薦玩家以不殺敵的方式來通關的,一般來說大家都會選擇麻醉手槍,當然傷害型手槍也有很多款,讓後期的玩法充滿趣味,比較實用性的手槍需要後期研發出來。而義手則是趣味玩具,實用性比較少,除了那個召雷術。
    3. 消耗道具:有設置型的和投拋型的武器,也有控制型的空彈夾,讓敵人從崗位上移開的道具,或者控制(CC)敵方載具的一個途徑,也有閃光彈和煙霧彈的影響敵方視線或者群暈的作用,這些作用性會被後期武器研發出來的榴彈化取代。
    4. 輔助道具:這個算是給玩家角色的BUFF道具,例如抗瞄準抖動藥丸,子彈時間藥丸,加快遊戲時間流逝速度的幻影雪茄,隱藏玩家角色的箱子,加防禦的蟲藥丸,屬於給玩家好處的道具。
    5. 其他:遊戲核心道具系統的改進道具,例如一開始望遠鏡只能觀看和標記,後來加入了知道敵人能力的功能,回收系統的限制也會隨著改進逐漸解鎖,回收次數,回收敵人類型如載具、兒童等,最後是回收場景限制解鎖如室內也可以使用的黑洞回收。
    6. 服裝:輔助道具的另一種形式
  • 夥伴
    1. 馬:初始夥伴,玩家一開始應該不會搞懂馬的好用,算是一個方便玩家跑路的載具,後期馬匹是rush掉一些基地不想打的好東西(可以隱藏在馬背的機能新手應該不太會敢使用,只因遊戲前期雖有教學但沒吹爆這個功能,且新手也對敵人感知範圍和機制不太熟識)
    2. 狗:百米內自動標記,方便認識地圖、標記敵人,也讓玩家注意到敵方的誘餌假人,新手利器,算是無限彈夾的取代品,可以引敵方注意,也可以遠距離限制一個敵人幾秒的時間,讓玩家可以有辦法一次處理2個很靠近的敵人。
    3. 靜靜:靜靜是在前期某個支線的時候觸發的主線,玩家前期摸索階段一定會緩慢推進基地,高幾率地有機會聽到敵方士兵討論一個會狙擊的裸女,直到某個劇情玩家必然會經過一個地方,這個地方就遭到靜靜的埋伏。最後把靜靜收服使用,作為夥伴的她可以提供火力支援和掩護,偏向屬於提高玩家火力的夥伴。
    4. 機器人:有馬的跑圖能力,有火力,有帥氣,前期比較沒用,後期第一次打EP50的時候,會大幾率用上它的1500發機槍打BOSS,從此發現它的香(接著發現回收炮是遠距離回收坦克神器),在回頭補完所有關卡目的的過程基本上都會用上機器人。
  • 敵人組成
    • 遠程:這個遠程的意思是指視野上的遠程,舉例來說站在燈塔上或者在營地打著探照燈的敵人,這樣的敵人會在自己靠近邊緣地區的敵人準備出手時造成威脅,還是盡可能在其背面或者相對優先地解決。當然如果觸發戰鬥,在燈塔上不容易打中,關鍵時刻被打,威脅也其實是蠻嚴重的。
    • 邊緣:一個據點的邊緣把守的士兵,前期一般只有一兩個,算是給新手玩家壯膽的入場券,一旦有了搞定第一個敵人的想法,就會有清除整個基地的想法。
    • 巡邏:這個的作用跟邊緣把守的士兵有點類似,甚至比他們更早出現在基地外圍,也算是給新手玩家壯膽的入場券,一般是2個人組成,他們的存在應該是關卡設計者打算給徘徊在基地入口不敢冒進的新手玩家一個教訓和推進,因為如果不快點進去,說不定有機會被外內包夾,還不如快點攻進去。
    • 潛在:他們屬於那種轉角遇上的愛,或者存在於帳篷裡面,他們的存在是給魯莽跑步進基地的玩家一個教訓。
    • 支援:支援自然是從隔壁據點或者哨塔趕來幫忙的敵人,敵人3-5個找個掩體打正面基本上不會有問題,但是人數一多或者敵方有狙擊手、重兵器就會變得不好辦,所以還是盡可能的潛行,一旦開戰稍微速戰速決或者破壞掉通訊設施。
    • 變數:玩家如果多次以夜間攻略基地,會使敵人火力加入夜視鏡的配置,或頭盔兵、重裝甲兵、狙擊手等,都是屬於給玩家上課的一種存在,使玩家注意到謹慎、謹慎、謹慎的入侵。兵種也會按照玩家擁有兵種的平均來做配置,後期的兵種視野和反擊性也會增強。
  • 武器與機械配置
    • 自身裝備:包括特異性的武器、夜間用的夜視儀、讓麻醉手槍不方便爆頭的頭盔、防禦的重盔甲、以及盾牌等等。加大了玩家瞄準的難度,和避免長期使用夜視鏡的惰性(無法分辨重裝甲的敵人)。
    • 固定點殺傷性武器:就比如迫擊炮、重機槍,習慣潛入的玩家,這些東西不過是擺設,對於正面突突突的玩家來說,這些是威脅,這算是遊戲推廣潛入的一個手段,另一個手段是頭上的角。
    • 通訊工具:比如小型天線,營地內的通訊設施,通常是清空敵方基地後炸爛它,作為一個攻關基地的小目標之一,也可以用水槍無聲破壞它。
    • 戰鬥直升機、坦克、二足機器人:與固定點殺傷性武器功能差不多,有些關卡成為玩家必須清除和面對的障礙,後期玩家會學會坦克射直升機,直到敵方直升機幾發坦克砲打不死時,再學會火箭筒射直升機,接著就是CGM25紅利秒直升機(主要是覺得玩家這個階段已經學懂了火箭筒,遊戲設計者直接送便利)。
  • 收益配置
    • 生產材料:分為加工和未加工,分為線上和線下資源,這些資源的加工需要用到基地的研發人員,以及大概15分鐘一次的加工結算機制(當然這個機制有限制掛機的判斷),是研發和礦建和核彈等給予消耗的”錢”。
    • 人員:算是一個多巴胺機制,回收敵人就是爽,也是鼓勵玩家不直接殺死敵人的機制,讓敵人成為自己的資源,這些士兵資源可以壯大基地,讓玩家得到各種好處。
    • 動物:回收動物算是一個純收集元素,類似於GTA的包裹收集,可以在基地的保育區觀賞。
    • 設計圖紙:武器和物品的升級需要研發,研發又需要人員(尤其某些研發需要某種特定的人員技能,需要特定的主線或支線完成後得到),人員又需要礦建基地才能容得下,人員的能力又限制於章節關卡進度。所以圖紙限制的是玩家的火力,圖紙也是消耗玩家資源的方式,玩家資源不足難以礦建基地和研發核彈等,就有機會氪金。分為線上圖紙和線下圖紙,這個圖紙的組成應該是一組數據,消聲器1消聲次數20子彈數15最大子彈250研發費用250000,這組數據只要研發過就存在於玩家端,基本上不需要遊戲設計者重新建模,只需要KONAMI或發佈者動動手指,就能發佈一個藍圖。
    • 機械裝備:我們可以回收據點裡面的迫擊炮、機槍,道路上的卡車、戰車等等,載具可以給下次出任務用,也可以賣錢。
    • 英雄度:偏向與稱號和線上有關。
    • 惡魔度:隱藏的數值,與頭上的角長短有關,與殺敵太多有關,與研發核彈有關。這算是遊戲設計者鼓勵玩家不殺敵的元素。
    • GMP:直觀的錢,分為線上和線下。
  • 環境配置
    • 地形:比如沙地、泥地、森林、城市、河流等等,穿著對應的衣服使用對應的紙箱在一定程度上可以增強偽裝的效果。
    • 天氣:比如晴天、陰天、白天、黑夜、沙塵等等,合理利用天氣還是能給潛入帶來很多方便的地方的,下雨腳步消失,沙塵暴敵方除了聽不到腳步,也進一步失去視野,後期可以通過基地人員改變天氣。

這些東西的組合,讓每次攻關都有不一樣的體驗,每次都是一個小挑戰,而且敵人的兵種能力會隨著玩家基地兵種平均有所提高,因此隨時進去基地探險收集敵方素質兵也不是一個沉悶的事情。
這些兵還可以沾上線上的紅利,守護基地,和派遣、扮演這個士兵獲得FOB MISSION的優勢,如此即時通關了,也有機會留在遊戲內,不斷挑戰基地,收集良好兵種。
S+以上的兵則偏向參與線上活動獲得獎勵,以及定期的活動挑戰(這些挑戰基本上是重玩某個關卡,做這些挑戰的條件例如到EP21收集10個士兵 到EP30 收集3個坦克)以獲得資源。

系統層面

  • 裝備升級
    • 存在的目的:給予玩家收集資源的目標,觸發和滿足玩家的好奇心,黑洞般的無限圖紙可能(只要發佈人願意,藍圖可以一直出到2099年),以消耗玩家資源,延長遊戲時長並留著玩家參與線上的可能性,這樣才有氪金的可能性。
    • 升級需求:一般來說,包括貨幣、基地對應小組等級、生產資料、特殊道具(劇情和任務)、設計圖紙、時間。
    • 關於其他:任務出擊時,按照武器會消耗一定的錢和資源(例如麻醉槍消耗某植物,高科技槍消耗金屬等)。
  • 基地建設
    • 為什麼要建設:基地有職能區域,對應不同小組,小組等級升高能解鎖更多技能、獲得更多收益。
    • 小組分類:
      • 戰鬥小組:可以派遣前去執行任務、召喚支援。
      • 防衛小組:守家的小組。
      • 據點開發小組:定期獲得資源,加快轉化資源速度。
      • 裝備研發小組:可以開發更高品級的裝備。
      • 醫療小組:影響病人康復速度和人員健康情況。
      • 牢房:打架的人進來坐牢,剛收集的士兵也先來這裡進行說教洗腦為我方陣型效力。
      • 待命室:收集到的多餘的士兵,先來這裡坐坐。
    • 關於其他:人員會有技能,來影響小組的技能或者影響線上的模式,翻譯員對遊戲內情報產生影響,麻煩製造者容易讓隊員生病或者打架坐牢。
  • 經濟系統
    • GMP(貨幣):因為不管是開發還是戰鬥,都要錢啊,大量的錢。
    • 資源:分為已加工資源和未加工資源,也分為線上和線下。線上活動獲得的資源多數歸入線上已加工資源,線上回收的回歸多數歸入線上未加工資源。單機任務的則是線下的版本。部分礦建和研發是使用它們的加總平均消耗。
    • GMP來源:
      • 任務:基本上,完成任務的錢是夠你揮霍著召喚援助完成這次任務的,當然前提是你的進度和任務難度相符合。
      • 戰利品:比如偷回來幾輛坦克車這樣,是可以賣錢的。但是幾乎不會去賣掉。
      • 派遣任務:就是派戰鬥部隊去幫忙執行簡單的任務,也能獲取一定的金錢和戰利品。
  • 線上
    • 為什麼需要線上:對玩家而言,是為了有更好的收益,有一些線上的遊戲模式設計的十分投巧,比如額外的母基地,可以直接讓收益翻倍,還有線上的派遣任務等等。
    • 從廠商的角度:收益使得玩家基本上都會選擇線上,同時線上提供氪金機制來為願意付費的玩家提供方便,同時似乎是允許玩家入侵其他人的母基地,講道理上設計的是相當好的,既拿到了錢,也不至於被罵的太慘。
    • 線上發佈的離線藍圖或線上藍圖,離線藍圖是可以離線研發的,線上藍圖是研發後按照線上時間來研發成功,成功後就屬於玩家的了。
    • FOB MISSION:除了基本的獎勵和消耗外,這個模式其實會鼓勵玩家逐漸使用散彈槍,殺傷性手槍和殺傷性狙擊槍,因為高級別的基地,往往需要狙擊槍清除漂浮的監視儀器,需要穿透防彈的手槍,需要中短距離快速而穩定的擊暈手段(STN散彈槍)。這樣以來整個遊戲設計的元素就都能給玩家體驗完了,幾乎沒有沒用的東西。

可以這樣說,MGS 幻痛是由 武器藍圖系統,基地礦建系統(裡面又包含子系統 基地分支技能、派遣小組等),地圖系統,派遣系統,回收系統,望遠鏡系統,標籤系統,敵人反應系統(含對應麻醉槍打到頭盔等的邏輯),各種細節(武器或道具或夥伴)系統對敵人反應系統的互動,組合而成。

系統原理猜想

  • 武器藍圖系統:可以猜測其原理為 先設計出各個武器的基底,再給予圖紙定義,圖紙數據的格式可能如此:是否有消聲器 消聲器次數 子彈數 最大子彈數 是否有握把 是否有榴彈化 榴彈化類型(煙霧彈/閃光彈/手榴彈) 是否有鐳射瞄準器 是否有瞄準鏡 武器附加威力 武器附加範圍 武器是否需要換彈 研發費用 研發時間 圖紙對應武器。武器基底則是對應每個武器寫一種系統,例如CGM25一次發射多發火箭彈,有消聲器則不觸發反應系統互動等。
  • 基地(礦建)系統:主要是一組變數,每個遊戲模式包括線上和線下和敵人的反應系統,地圖系統等按照基地的數據變數做出不同的效果。裡面的數據分支擁有的技能又由小兵組成,小兵又影響這些變數的多寡。

主線劇情簡寫

VSnake扮演Snake的角色,對骷髏臉復仇的過程,最後發現自己不是Snake,發現自己譜寫了屬於自己的故事,當然這個故事也是屬於big boss snake的一部分。

吸引玩家的猜想

玩家開發出更多武器,開發成功一個多巴胺,回收小兵成功一個多巴胺,成功攻略一個基地一個多巴胺,玩家發揮創意完成攻略一個基地一個多巴胺(比如說:這樣),育成(靜靜、狗)多個多巴胺,回收坦克一個多巴胺,隨著玩家熟悉遊戲,敵人的強度也會增強,但是武器和道具的組合變化也會多變,吸引玩家多嘗試不同的攻關方法,所以越玩就越快樂,就深陷在遊戲中了。這裡應該是屬於一個專業範疇的東西(日後可能回來更新這個到底是啥),這個東西大概就是不斷加強的挑戰 vs 不斷成長技巧的玩家,變強後的玩家又成功攻克挑戰,這樣的多巴胺模式。遊戲不斷給予玩家目的,不斷滿足玩家的好奇心,又在不同好奇心的可能性下加入相應的細節反饋,讓玩家產生驚喜,產生成功感(想起了只狼了),即便遇到挫折,也可以通過checkpoint快速回到上個點重試另一種策略。關卡設計者安排了前面幾關和前期支線是一些攻進基地可以做什麼的教學性質,例如救人並且從強敵中逃脫、回收、暗殺或回收隊長的自由選擇、回收到翻譯員、見識到坦克(給予玩家期待到底能不能回收坦克)、破壞天線等等,使玩家意識到,繼續玩下去將會有很多可能性,看看是否可以回收整個基地的人,看看能不能開上坦克,將來能否回收骷髏士兵,接著又被靜靜的劇情吸引,看看好感度高了會有什麼劇情,接著初步體驗並回收了Walker Gear,期待以後能否開上機器人。接著是油田的懸疑,玩家又會想解開很多疑問。

合金裝備5幻痛 / Metal Gear Solid V: Ground Zero

玩後感概述

這個遊戲比幻痛還要早入手,遲遲沒敢玩下去,當時卡在第一關了,覺得太難。幻痛玩到一半,就想回來玩,把劇情吃一吃補充一下,順便拿幻痛的知識來挑戰Ground Zero。
這個遊戲比幻痛更難,要求更苛刻,會到checkpoint會扣分,拿S不再那麼容易,但是它的機制導致如果你想白金,就必然認知了時間就是S。這樣你就更有信心回到幻痛去以時間取勝第一周目全S。
它算是測試玩家對這種需要創意思維通關為樂的遊戲模式的試金石,接著才有了幻痛。

主頁

遊戲採用電影菲林式的關卡選擇主頁,在每個關卡會有相應的模糊影像在幻燈片上。
遊戲中只有一個小沙盒地圖,劇情就以這個地圖來做變化。

主線劇情簡寫

SNAKE救俘虜,俘虜是chico和paz,paz是一個可愛小姐姐,peace walker的女主角。被剪光頭和骷髏臉塞炸彈給蛇來個套。
最後SNAKE被炸住院,導致後來幻痛的劇情。

系統原理猜想

只有小沙盒地圖,以及敵人的反應系統,以及派遣直升機來接收的小程式,這個小程式發揮了回收的概念。

吸引玩家的猜想

我始終覺得如果沒玩幻痛,我不會玩Ground Zero,始終這個遊戲沒有讓玩家產生多巴胺的點。Return to checkpoint也非常有挫折感,因為會扣分,到最後要看影片來快速攻略關卡,沒有什麼該回味的印象元素。Return to checkpoint扣分代表遊戲不鼓勵玩家重試,但是每個關卡通關又鼓勵玩家試試標記全部敵人,試試速通關卡,不知道怎麼想的,十分矛盾。這樣的設計會導致玩家直接看影片獲得最佳路線完成設計者給的目標,因為試錯太有挫折了。

總結

一個著重了攻關的自由度的開放式遊戲,這種自由度需要幾個主線的鋪排,告訴玩家到底有什麼可行的方案來發揮自由度,且需要在更多方面給予玩家目標。這些目標除了是直觀前端的地圖上的基地、通訊設備,還有後端的藍圖研發、基地礦建這些,接著需要在前期鋪排自由可行方案的同時,給予一些需要解鎖的限制(回收、坦克、兒童、步行機器人),激起玩家的好奇心和期待,這種解鎖需要按部就班,例如兒童回收機制在兒童主線出來時還未能解鎖,玩家先期待能否直接回收兒童,不久後才有了解鎖,至於室內的回收機制則是獎勵那些先清掉支線的玩家,給他們解鎖室內回收機制,當然這個解鎖如果在玩家破關後才回來做支線也是作為自由度的一種提高。自由度是鼓勵重試而不是背板,不鼓勵重試則容易背板導致失去了自由度。

時間線 標籤 內容
未知 劇本 劇情巧妙地安插在各關卡,VSnake在什麼環境下能發揮出多基地遊戲模式(阿富汗/安哥拉),交代與PAZ的故事後續,什麼動機讓DD基地建立(復仇),怎麼加深與反派的仇恨(聲帶蟲讓育成的士兵大量死亡),怎樣安排一段感情戲(復仇的對立面),如何結緣Eli(Liquid)作為伏筆聯繫其他系列作品,結緣眼鏡博士作為伏筆聯繫其他系列作品
起步 策劃 先找到遊戲主題:自由度+潛入=很多基地有潛入的可能
起步 關卡設計 教導玩家使用工具
過程 關卡設計 給予好奇心和期待
過程 關卡及系統設計 給予限制,逐步解鎖和滿足(設計者站在玩家角度上思考),包括直觀(回收機制等)的和反向的(光學迷彩等)
全時間 關卡及系統設計 給予目標(任務目的、回收、通訊設備、收集資源供研發礦建)、拖延遊玩時長
全時間 系統設計 給予目標(任務目的、藍圖研發、礦建基地所需資源)、拖延遊玩時長
全時間 系統設計 鼓勵重玩,光學迷彩、無限頭帶、Raiden皮膚重新遊玩達成各關任務目的,以新的工具來重試舊的內容,降低設計成本、拖延遊玩時長